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《地下城与勇士对决》:围绕五花八门的IP制作格斗游戏

2022-12-03天龙发布368

Nexon近年来一直在努力扩大《地下城与勇士》(DNF)的品牌影响力。毕竟正版端游已经吃了17年了,要让这个IP活下来,肯定要有新的东西出来。

比如在2018年《地下城与勇士嘉年华》上公布的动作游戏《烧烤》就凭借着不俗的颜值吸引了一批路人粉。后来Nexon做了一半,把项目名改成了“AK”。水平摩擦“灵魂般”的热度。将于2021年亮相的《》则有不同的思考方式。核心目标是对原作进行3D改造,但仍保持传统的横版游戏。

接着就是最近发售的格斗游戏《地下城与勇士》。开发工作外包给非常擅长“三渲染二”的Arc Works,颇有诚意。

坦白说,论“围绕多种IP制作格斗游戏”的能力,业内可能没有比Arc Works更称职的工作室了。且不说摆在他们面前的还有《龙珠斗士Z》、《碧蓝幻想》等大作,就连他们的“监督者”在动作游戏方面的经验也很丰富,想要糊弄他们是绝对不可能的。综合这些因素,《地下城勇士》再差不过了。

轻操作,重策略

《地下城勇士》的操作逻辑与《女神异闻录4终极深夜竞技场》(P4U)非常相似。如果把花里胡哨的东西扔掉,就只剩下4个基本动作了:标准A(轻攻击)、标准B(重攻击)、技能(轻角色技能)、MP技能(重角色技能)。

轻重攻击除了上、中、下的区别外,没有别的招数。总之,《地下城勇士》在命令输入上几乎没有难度。玩家不需要像《街头霸王》、《拳皇》那样使用复杂的复合指令来“挤招”,“一个方向键+一个角色技能键”就可以打出你想要的招式。

*编者注:“木步”是指按照一定的节奏输入指令,打出连击

这种针对格斗游戏新手的设计,本质上是“一键移动/连招”与“复合指令”之间的折衷选择。也不会让玩家依赖一键式的简单系统。不断思考,不会有太高的门槛。

但是它的副作用也非常明显,就是所有的角色都被迫共享同一套招式,破坏了多样性。而当常规攻击的重要性降低后,角色控制会感觉有些僵硬,因为大多数时候你是在用动画表演来释放角色技能。对于格斗游戏老手来说,系统的深度一开始可能非常值得怀疑。

当然,Arc Works肯定考虑过以上问题。作为补救措施,每个角色都有自己的特点来扩大差异。比如散打,在连续分段连接时有“软化”效果,有时可以打断当前动作,直接施展一个招式,类似于《拳皇2002》中BC的弱化版。

散打的软化作用

和保留了原作中的“buff”设定。前者可以通过“血怒”(俗称开双剑)改变攻击形式,后者可以在“无敌盾”的基础上衍生出其他技能。审判官的招式也和原著非常吻合。将油瓶扔到敌人身上后,点燃可以造成更大的伤害。

另一种补救措施是增加组合的长度。虽然说五六段的《民工连》闭着眼睛都能按,但是要打十几段的伤害怎么办?那么你需要对走法的顺序有深刻的理解、想象或者记忆……一定是其中之一。

对了,《地下城与勇士》也有类似《街头霸王5》的连击挑战模式。该系统将从最基本的组合训练玩家。5个小时的游戏时间,我大概只有一个角色完成了所有的挑战,即使训练结束,以后的实战熟练度还是会有问题,可见还是有一定研究空间的.

想要完成这样的combo地下城勇士,还是得在脑子里酝酿

上述特点或许是这部作品最突出的优点,但从另一个角度来看,它们都可能成为缺点。与传统格斗游戏相比,我认为它在“轻操作,重策略”的方向上走得更极端。关键是被选中的玩家喜不喜欢这个设计。

一部分先进的系统让作品的策略变得更加有趣——《地下城与勇士》中有一个叫做白条伤害的设计,会随着时间慢慢恢复。不同于《街头霸王5》普通技能被防御会出现白血的设定,本作除了MP技能外,所有攻击都会产生白血。也就是说,想要让白血消失为实际伤害,就需要使用MP技能实际命中对方。而MP技能需要消耗MP槽。一般100点MP槽只够玩家消费两三次。

欠条伤害

因此,如何规划MP的使用就成了战斗中经常需要考虑的问题。比如可以选择战斗克制,等待MP槽自然恢复;去吧,成为国会议员;或在血量低时触发“觉醒状态”。该状态下MP槽上限可达200​​点,可解锁华丽的“觉醒技能”。

不过我觉得基于IOU和MP的转换系统可能要到中高端游戏才会有更多的应用,因为故事模式和街机模式的难度太低,我很少考虑这个策略。

已恢复,但未完全恢复

不管怎么做,都不能忽视《地下城与勇士》主要是一款面向粉丝的游戏,所以它的一角一角能否勾起原著党的情怀非常重要。而作为一个刷了好几个398元“包年套餐”的咸鱼玩家,我觉得它忠实还原了一些东西,却充满了无心的遗憾。

Arc Works的三渲染二渲染画质绝对没问题。人物模型的光影和动态不是单纯的以像素为参考来做高清,而是在美术上实现符合人物性格的变换。至少狂战士们低头抵挡了这把大剑的造型,比起原本呆呆站着的那把要顺眼多了。

《地下城与勇士对决》:围绕五花八门的IP制作格斗游戏

每个角色招式的还原也是可圈可点。在保证动作流畅的基础上,替换或增加了一些原有的不合理的地方,使观感更加自然。比如柔道的“霹雳旋踢”动作就说明了为什么这个招式可以“制敌”。

霹雳踢

雷电旋踢终局| 来自 COLG 论坛的 Fat Cat Pond

此外,所有角色的觉醒技能都是专门为故事板设计的。散打大招给我印象最深。为了让表演更合理,他们将原来的“虎啸拳”和“霸王拳”结合起来。星空也可能是对一绝技能“武神踢”的致敬。

天空之城、海上列车、月光旅馆、赫顿马尔、众神之都根特、圣者的呼唤、克洛诺斯岛的场景也做得很好。近景的部分动态模型和远景的肌理结合设计师在原场景基础上更多的想象,画面变得生动而富有层次感。

但比起这些出彩的地方,《地下城与勇士》的人物画像就显得有些廉价了。可以明显看出他们进行了日式风格的改造,整体素质更不用说了。本来地下城勇士,审判官们一眼就能看出,他们是从战场上走出来的战士。违反。

左:这项工作 右:

原著中,身强力壮扎着马尾辫的枪手大姐,在这里被缝上了戴眼镜的机械师温柔小姐姐的形象。

左:这项工作 右:

更让人无法理解的是,Arc Works尽管设计出了更好、更时尚的二觉、三绝服装,却还执意要从10多年前的老丽华身上寻找借鉴。

左:这项工作 右:

毫不夸张的说,在“二次元”的标签下,原作立绘、原画很难有替代品。以至于当有人在我面前吹嘘某款二次元游戏的设计时,我会毫不犹豫的把一张DNF图扔过去。《地下城勇士对决》造成的巨大反差,就像《拳皇》的老玩家看到《SNK女英雄战队狂怒》一样难受。

好在游戏的过场动画质量比离灰好很多

同样,《地下城与勇士》的故事也特别尴尬。如果你是不了解这个IP的玩家,可能会觉得游戏的叙事路径很简单,但最后等boss一过,你就会发现自己什么都没看懂。而如果你是原作的粉丝,你可以进一步注意到,开发团队在编写脚本时采用了最方便、最不费脑的方式。

故事背景是《地下城与勇士》根据2013年至2014年间发行的原作“大转变”版改编,讲述了伟大意志的卡洛索在智慧之神尼梅尔的帮助下寻找碎片,导致阿拉德星球爆炸,所有玩家进入镜像中的阿拉德故事。而《地下城与勇士》的玩家则处于“独立于这两个世界的其他世界”。从这个弱连接中,我们可以看出叙事手法有多么粗糙。

事实上,平行世界是网络游戏中常见的元素。毕竟网络游戏的运行时间比较长,很多设置都会需要读取或者重做。不过在设计原著的剧情时,还算不错。通过大量的人际关系、对话、副本,营造出11个平行世界,让故事变得复杂而立体。

不过《地下城与勇士》限于篇幅,人物的动机设定过于简单。无论选择哪个角色,所经历的冒险路线几乎没有区别。另外,作为最终boss的《失落的勇士》地位太低了。当我确认他的真实身份时,就像打败了8个高手,来到了精武门。我看到的不是霍元甲,陈真是在片头片尾瞥见的弟子A。

故事中为数不多的优点之一是16个角色在背景设定上有一些联系(比如他们年轻时打散打的健身房被柔道踢了一脚),而且整个对话都是配音的,尤其是在中文配音的质量非常好。

《地下城与勇士决战》在其玩法上有很多可圈可点之处。它在易用性上的平衡让任何人都可以快速上手并享受几款游戏,经验丰富的格斗游戏玩家也不会觉得太无聊。“轻操作,重策略”的设计理念,或许也是未来所有格斗游戏开发者都会尝试的一条路径。Arc Works的3D渲染也保持了一贯的高水准,让每个角色的动作都流畅流畅,手感不错。

但是,在还原原作的一些细节方面还是有很多粗心的地方。可能我每天下班后都会抽出半个小时来玩一会,因为战斗反馈极佳。不过,对于这样一款300多块钱、Steam还锁区的“硬骨头”,相信不是每个人都能有足够的爱去啃。

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